只要是老玩家,一定就知道从四代开始《生化危机》系列就转变为了动作射击游戏,而到了六代的玩法系统已经异常混乱且没了味儿,画面上也是毫无亮点,剧情更是无脑扩张到一发不可收拾的地步,恐怖感更是跌落到了谷底。种种迹象都表明如果要出第七代,回归初心或是大规模的改动势在必行。
卡普空显然意识到这一点,因此不仅自主开发出了新一代的RE引擎,给玩家带来了更好更逼真的视觉飨宴和光影特效,玩法上更是大幅改动力求回归恐怖生存的初衷,成功地为《生化危机》系列创造了新的契机,从发售至今的5年中,销量已破千万。这次,我们就来聊聊《生化危机7》这款回归系列初心的作品。
视角玩法
《生化危机》系列自从四代开始采用的越肩视角成功之后,就一路维持到了六代和启示录。但制作组考量到第三人称不够有冲击力,大胆地从七代开始改为了第一人称视角,虽然老玩家需要重新适应,而且至今仍有玩家对此改动感到不满,但不得不说第一人称的震撼度真的是没话说,开头的一两个小时就透过近距离演出,让玩家亲身体验到这份震撼。
玩法上也有别于六代那混乱至极的大杂烩TPS,回归《生化危机》系列的起点:恐惧生存+解谜。比如收集三个浮雕以便开门离开主屋,比如木雕投影转至正确的方向跟位置,又比如卢卡斯的经典生日快乐等等,虽然在难度或是复杂度上可能不如老《生化危机》,但至少是把六代已经失控的方向稳稳地拉了回来。物品道具管理收集和战斗方面其实除了视角转换之外,跟过往历代并无太大差异。像是道具栏的管理运用、武器零件的收集和组合、物品合成或是旋转检视甚至是对怪物的近战攻击都是过往《生化危机》的系列设计。
恐怖生存
前面提到《生化危机》自从四代开始就转变为了动作射击,严格检视的话恐怖营造方面的确弱了不少,但四代好歹有着再生者之类的经典怪物,及不少紧张刺激的场面,而五代到六代就真的一路往动作射击大片方向走到黑。所以如何找回过往的恐怖生存路线和风格也是七代的重要任务之一,七代透过视角和游戏玩法节奏上的转换,成功地完成了这项任务。不管是米娅突如其然的吓人的举动,或是老爹跟玛格丽特的各式演出,相信都成功吓到了许多安慰你加,而这种感受正是《生化危机》五、六里所严重缺乏的系列初心——恐怖感,只有恐怖感到了《生化危机》的味才正。
同时关卡推进玩法上也不再是线性动作射击一路杀到底,而是重新回归传统的收集道具资源,审慎评估路上的敌人是否已经打倒,并且透过这些收集解谜要素与BOSS战来推进剧情,成功地脱离了好莱坞大片那种简单粗暴的感觉。
关卡分量
七代的问题与《生化危机2》重制版有些类似,看得出来重点都放在警察局,一旦阶段达成离开这个主要区域之后,你会发现后面的分量跟进行速度多少就开始微妙起来了。离开主屋之后玛格丽特与卢卡斯的部分相比只能算是一般般的分量,所以势必要有一个区域刻意灌水。《生化危机2》里担当这个任务的是下水道,七代里就是废弃船只了,刻意将区域隔开封锁不说,玩起来也来来回回没啥意思,要不是刻意塞了米娅和剧情相关回顾,完全就不知道这样设计是为了什么。
同时七代为人诟病的另外一点就是怪物种类太少了,相比于过往《生化危机》系列形形色色的病毒所衍生的生物和各式BOSS,七代这一块可以说是非常没有诚意。这同时也让七代的战斗少了不少乐趣,因为敌人种类少就等于战斗的变化少了,也会让玩家对于战斗能避就避,多少会让人有些腻。
DLC
前面提到七代关卡分量算是有点微妙,也算是RE引擎与回归初心的首次尝试,也有传言说七代其实预算没有很多,所以结果论来说七代可以长卖到现在可以说是极其成功了。关卡分量微妙自然就会影响到二周目甚至是剧情方面等等,像是结尾某人的出现就让玩家一头雾水,而且关于杰克一家或是事件的由来也有很多的谜团,因此七代发售前就公告会有后续DLC来补完。
DLC《不是英雄》是一个以交代克里斯为主的战斗短篇,让玩家可以操作他来补完本篇剧情后的落幕,同时也更深化了卢卡斯这个人的疯狂和不择手段。《佐伊的结局》则是透过操作杰克的哥哥来拯救剧中关键人物佐伊,以近战为主的爽快玩法虽然喜感十足,但也让人非常满足。《禁播录像》1、2则各自有着一些较少分量的篇幅但依然很有趣的短篇或是小游戏,比如跟卢卡斯玩生死牌的21点、伊森必须死或是女儿们这类前传小故事等。
结语
虽然有着一些例如关卡分量、敌人种类,或是剧情世界观有些偏离等问题粗壮乃,但是在拨乱反正以及重回系列初心这两大议题上,《生化危机7》可以说是踏出了极为成功且重要的一步,不仅很大程度上延续了《生化危机》系列的寿命,更是成为了卡普空这几年来不可或缺的战略布局资源。最后,比起系列最新作第八代,《生化危机7》才是更为适合注重恐怖感的玩家的作品。